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domenica, luglio 31, 2005

Che Bella L'olanda

A Liempde, "What the hack", per 4 giorni il raduno europeo
Tende e camper tutti connessi in rete. Oltre 2000 partecipanti
Olanda, hacker da tutto il mondo
"Diritti e libertà di espressione"

E nelle conferenze tiene banco la guerra in Iraq e il terrorismo

Foto articolo

LIEMPDE (Olanda) - Li chiamano geeks, nerds, weirdoes. Vestono per lo più con la maglietta delle manifestazioni a cui sono andati precedentemente, bermuda, e capelli lunghi. No, non sono i fans di un gruppo musicale heavy-metal. Più semplicemente si tratta di ragazzi e ragazze, dai 15 ai 30 anni, appassionati di computer, di reti, di sicurezza informatica. Giovani e non, capaci di stare davanti allo schermo per ore, di giorno come di notte, a risolvere un problema, a scaricare musica, chattare o spedire email. Per loro il mondo è a portata di bit, e per ovviare alla solitudine a cui la passione spesso li costringe, e per incontrare le persone con cui hanno chattato o con cui hanno collaborato notti intere, ogni quattro anni si ritrovano in Olanda. Quest'anno si sono dati appuntamento a Liempde, vicino alla città di Eindhoven, per il mega raduno "What the hack", il più importante incontro hacker europeo.

Una quattro giorni, dal 28 al 31 luglio, dislocata su 10mila metri quadrati di prato, 4 tendoni da circo per le conferenze, due per ristorante, discoteca e bar, e il resto a disposizione di oltre 2mila partecipanti. Un vero e proprio villaggio virtuale e fisico: tende, camper e roulotte di ogni dimensione e colore, connesse fra loro da oltre 15 chilometri di cavo, a un giga di banda per uscire su internet.

Ci sono i tedeschi del "CCC", storico gruppo hacker che ha addirittura un esponente, Andy Müller-Maghun, nel direttivo dell'ICANN, la massima organizzazione mondiale per la gestione dei domini in Internet. Ci sono ovviamente gli olandesi, figli e figliocci dello storico provider Xs4all, a cui è stata affidata l'organizzazione tecnica e logistica del raduno. Ci sono gli italiani, quelli di Indymedia, la maggior parte di Milano e qualche romano. Poi, in ordine sparso, francesi, spagnoli, svizzeri, croati, e molti inglesi che, invece di una semplice tenda, hanno issato tendone, pinnacco, bandiera, e la scritta "British Embassy". Ci sono infine gli americani, quelli della rivista 2600.com di Emmanuel Goldstein, il fondatore del raduno "Hacker on Planet Earth" che si tiene invece a New-York. Un legame, quello fra Olanda e Stati Uniti, di lunga data. Da quando, nel 1989, Rop Gonggrijp, fondatore di "What the Hack" e del provider Xs4all, ha dato alle stampe la storica rivista HackTic.

A Liempde nulla è stato lasciato al caso, e nulla ha sorpreso gli organizzatori. Nemmeno il brutto tempo, che oggi, ultimo giorno, sembra aver convinto molti partecipanti ad anticipare la partenza. "Una buona edizione", ha detto Gonggrijp al momento della chiusura, "malgrado il clima politico che l'Olanda in particolare, ma tutta l'Europa sta vivendo". Lo stesso "What the Hack" ha rischiato, ad esempio, di non esserci, a causa delle preoccupazioni dei sindaci delle città vicine. I quali, a giugno di quest'anno, avevano revocato il permesso di utilizzo del suolo pubblico dove si è poi svolto l'evento. "Un fraintendimento", ha detto Gonggrijp, "che è stato subito chiarito, pensavano potessimo essere un pericolo per la sicurezza pubblica, e invece".

Invece tutto è filato liscio. Una media di 200 persone alle diverse conferenze, fra cui ha riscosso particolare interesse quella dedicata alla situazione in Iraq. Dove Bassam Hussan, fondatore del Linux User Group Iraq e dell'associazione Debian del suo paese, ha descritto una situazione particolarmente critica: mancanza di infrastrutture, mancanza di fiducia e quindi di possibilità per gli stessi iracheni di prendere le redini del proprio destino. Hassan, che da tre mesi studia ingegneria in Belgio, ha però le idee chiare: "Quando finisco gli studi tornerò in Iraq, lì bisogna investire, il nostro paese è molto ricco. L'unico punto interrogativo è quando gli Stati Uniti se ne andranno, perché fino ad allora non sarà possibile riprendere la vita normale."

Un filo rosso, quello della guerra in Iraq e ancor più quello del terrorismo, che ha legato i diversi appuntamenti all'interno del raduno. Particolarmente sentito dagli organizzatori, vista la situazione olandese. "Dopo l'omicidio del leader dell'estrema destra, Pim Fortuyn, nel maggio del 2002 e, del regista Theo Van Gogh nello scorso novembre", ha affermato Gonggrijp, "e la situazione politica in generale del nostro paese, dobbiamo continuare ad incontrarci e a collaborare all'insegna della libertà di espressione". Il paese dei tulipani, che ha fatto della tolleranza la propria bandiera, si appresta non ultimo ad approvare un pacchetto sicurezza da cui Internet, e in particolare il movimento hacker olandese, potrebbe infatti uscire ulteriormente mortificato. Appuntamento quindi fra quattro anni, e nel frattempo "ci si becca online".

(fonte: repubblica.it)

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Riapriamo il blog con una notizia polemica. Perchè viviamo in un mondo veramente ipocrita

GTA, ecco la prima denuncia

Un'indignatissima 85enne denuncia Take2Interactive: i distributori di Grand Theft Auto l'avrebbero truffata. Non sapevo - dice - che il gioco regalato a mio nipote fosse pornografico

New York - Florence Cohen, un'anziana 85enne di New York, è la prima cittadina statunitense a muoversi sull'onda della controversa censura abbattutasi sull'ultimo episodio del celebre videogioco Grand Theft Auto: i legali della signora Cohen hanno infatti denunciato RockStar Games per truffa ai danni dei consumatori e per abuso commerciale.

Una tipica situazione americana? Sembra proprio di sì: la signora pretende un risarcimento per i danni che il videogioco proibito avrebbe causato al nipotino. "Quando ho regalato il gioco a mio nipote", sostiene la suscettibile nonna newyorkese, "non avevo idea che fosse vietato ai minori". Infatti il nuovo rating emesso da ESRB è una novità relativamente fresca: il nuovo marchio a tripla X equipara GTA ad un qualsiasi filmato pornografico. "L'azione legale della nostra cliente rappresenta la posizione comune di tutti i consumatori nazionali", sottolineano gli avvocati ingaggiati della Cohen. "Nessun genitore comprerebbe mai un videogioco come GTA, proibito ai minorenni"; concludono i legali: "Come minimo, qualcuno dovrà risarcire le numerose famiglie ingannate - almeno per salvare il salvabile".La pioggia di polemiche che si è abbattuta su Grand Theft Auto non accenna a diminuire: già nel mirino dei politici, Take2Interactive dovrà difendersi da questa "prima pietra" che i consumatori americani hanno prontamente scagliato. Per ora, i parlamentari della camera bassa statunitense hanno approvato una mozione che permetterà agli investigatori della Federal Trade Commission di ispezionare l'operato di RockStar Games, accusata da più parti di aver inserito materiale pornografico all'insaputa delle autorità e della ESRB: un reato penale - la Corte Suprema degli Stati Uniti, nel 1996, ha decretato la punibilità di chiunque metta contenuti osceni a disposizione dei minorenni utilizzando supporti digitali, come DVD ed Internet.Nel frattempo, Take2Interactive, distributore ufficiale del gioco e partner di RockStar Games, ha reso noto che il ritiro dal commercio di questo popolarissimo titolo sta creando ingenti perdite economiche: in pochi giorni, le azioni dell'azienda hanno subito un ribasso pari al 18%.

(fonte : punto-informatico.it)


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giochi

mercoledì, luglio 06, 2005

ABBASSO I BREVETTI SOFTWARE! (meno male che non siamo COGLIONI come gli americani che si brevetterebbero pure l'aria)

Con 648 voti contrari il no alla legge voluta dalle grandi industrie
La Commissione: "Così la democrazia, non presenteremo più la proposta"
Brevetti software, vince l'open source
L'europarlamento boccia la direttiva

Foto articolo

ROMA - Il Parlamento europeo chiude la porta in faccia alle grandi industrie sulla controversia dei brevetti dei software. Oggi la direttiva fortemente voluta dalle compagnie maggiori, frutto di un accordo tra Consiglio e Commissione europei, è stata bocciata con 648 voti contrari 14 a favore e 18 astenuti. Secondo le procedure Ue, trattandosi di una co-decisione in seconda lettura il no dei deputati fa ripartire da zero la procedura. Tuttavia la Commissione ha già annunciato che non farà una nuova proposta: "E' un esempio di democrazia a livello europeo", ha dichiarato il portavoce, spiegando che "la commissione rispetta la decisione del Parlamento".

La direttiva, sostenuta dalle grandi industrie, che hanno fatto un intenso lavoro di lobbyng, prevedeva un sistema di brevetti per proteggere l'invenzione che utilizza i programmi informatici e gli stessi programmi.
I sostenitori dei software così detti "open source", tra i quali figurano le piccole imprese, auspicano invece che i brevetti siano limitati alle invenzioni stesse, lasciando i software di base senza protezione e dunque a disposizione di altri utenti.

Le grandi industrie della tecnologia informatica, risultate oggi perdenti con il no dell'aula, sostengono da sempre i brevetti che,secondo le lobby industriali, agevolerebbero gli investimenti nella ricerca e metterebbero le invenzioni europee al riparo della concorrenza americana.

"Si è arrivati a questo voto con posizioni diverse, ma c'è una collera collettiva e unanime per l'attitudine della Commissione e del Consiglio, che hanno mostrato totale disprezzo e sarcasmo nei confronti delle scelte fatte dal Parlamento europeo in prima lettura", ha detto il deputato socialista francese relatore del progetto. E' questa la terza volta che il Parlamento europeo respinge in modo totale una direttiva del Consiglio e della Commissione.

(fonte: repubblica.it)

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martedì, luglio 05, 2005

Per chi dice che i videogiochi son solo dannosi!

Quel videogiocatore
è un atleta intelligente






Quel ciccione in divano è un atleta e un intellettuale raffinato. Non che ce ne fosse bisogno di saperlo dagli scienziati, perché è chiaro a chiunque abbia figli in casa: i "videogiocatori" lo fanno meglio. Sono più veloci. Hanno l'occhio più attento, sintetizzano l'informazione più rapidamente e più presto degli altri reagiscono con una propria mossa ad una situazione di rischio esterno.

La ricerca dell'Università di Saint Louis, diretta dal dottor Alan Castel ha esaminato un gruppo di ragazzi che giocano abitualmente su console e giochi al computer e un gruppo di ragazzi che non lo fa. A tutti sono stati somministrati test di velocità in alcuni movimenti base nell'uso di vari dispositivi, tra cui quelli di guida. E' risultato che i videogiocatori erano più veloci anche di 100 millisecondi.

Della ricerca si è parlato su più siti e giornali, una buona sintesi in italiano ne ha fatto Punto Informatico. Ma questa ricerca scopre ciò che sapevamo già. Quell'allenamento è forte, veloce, conferisce una coordinazione occhio-mano del tutto insuperabile. Sentiamo già le obiezioni degli antitecnologici: non si tratta di una gran dote, quella che i ragazzi hanno guadagnato con i videogiochi, perché è un fatto "puramente fisico". Al contrario, si tratta di atleti veri e propri, perché queste forme di coordinazione finissima e veloce sono espressioni dell'intelligenza umana.

Il concetto di "espressione fisica dell'intelligenza" è stato messo a punto già negli anni '70-'80 all'interno delle scienze dello sport, cioè di quelle attività che studiano la composizione interna - psicologica, fisiologica, neurologica e biomeccanica - della prestazione sportiva. Ricevere in una partita di calcio un passaggio mal fatto mentre si è marcati dall'avversario e sottrarsi in modo sorprendente per aprire il gioco su una fascia è operazione motoria complessa, perché include una riprogettazione dello spazio circostante in vista di una nuova situazione geometrica.

Ciò avviene attraverso la concezione e l'esecuzione di uno schema mentale che viene disegnato e applicato nel giro di pochi secondi. Ogni bravo allenatore tende a far assimilare il più possibile tali "programmi motori", sotto forma di schemi precostituiti, ma questi restano comunque forme di elaborazione intellettuale. Nel sudore dell'atleta, nel suo occhio e nei suoi piedi (o mani) ci sono almeno altrettanta intelligenza che in un esercizio di algebra o che nella traduzione in italiano di una frase di Cicerone.

Il videogiocatore è un atleta immobile. Ciò che si muove sono i suoi nervi, la sua coordinazione occhio/mano, il processo di assunzione dell'informazione che dà luogo all'analisi del rischio e mette a punto il programma di risposta. Atleta, atletissimo. E intellettuale. Perché i passaggi che portano all'elaborazione della risposta, benché memorizzati, hanno richiesto un processo di analisi della situazione esterna.

E' per questo motivo che ormai da decenni i piloti militari sono allenati con raffinati videogiochi che simulano per loro complicate situazione di analisi strategica.

Tutto questo può risultare molto indigesto alla nostra cultura, intendendo con questa il senso comune di coloro che però prendono decisioni nella società e la influenzano - educatori e insegnanti, allenatori e medici, giornalisti e commentatori.

E' che bisogna "amare" lo stress. Già Water Benjamin, negli anni '30, vedeva nello "stress" della vita urbana un elemento ineliminabile della vita contemporanea. Sviluppando i suoi presupposti, vediamo come il rapporto con la macchina che richiede reazioni veloci (ma anche l'automobile le richiede e dalla velocità ed efficienza della risposta dipende la vita di chi è a bordo del mezzo), è un aspetto costitutivo della nostra vita. Che è una vita basata sulla prestazione. Negli anni del boom internet, dove della velocità si era arrivati a fare una apologia acritica, circolava un detto in spagnolo che in italiano suona: "Bisogna lavorare alla velocità del pensiero". A volte anche più di così.

(fonte: repubblica.it)

Postato da: niknet alle 01:34 | link | commenti (1) |

lunedì, luglio 04, 2005

Hackers USA al servizio della Nazione. Ma contro quale Nemico?
 
E' di pochi giorni fa la rivelazione resa pubblica dai media statunitensi che l'esercito USA e' dotato di un corpo di Elite Hackers al servizio del paese. Questo corpo speciale pare sia in grado di penetrare sistemi di ogni tipo e di scatenare computer virus e worms per colpire strutture informatiche di realta' antagoniste. All'apparenza tutto bene anzi, sembra quasi logico che il paese che ha fatto nascere Internet e l'era dei computers sia dotato di una struttura per la guerra cybernetica talmente potente e sofisticata. Ma e' veramente cosi logico?

Vediamo un po' di ovvieta' sulla guerra e i conflitti tra fazioni contrapposte: innanzi tutto gli attrezzi, le competenze e le metodologie sviluppate nel corso della storia sono sempre state legate alle vulnerabilita' specifiche dell'avversario e finalizzate a massimizzare i danni diminuendo la capacita' operativa e/o riducendo all'impotenza la controparte.

Gli obiettivi sono sempre stati gli esseri umani e le strutture costruite dagli esseri umani. La cosiddetta guerra meccanica ovvero grandi eserciti che si contrappongono massacrandosi a vicenda e' quella che ha connotato i conflitti della maggior parte della storia dell'umanita'.

A fianco della guerra meccanica ha sempre convissuto la cosiddetta 'guerra sporca' ovvero quella tipologia di conflitto non dichiarato combattuto da eserciti irregolari, asimmetrica e caratterizzata dall'uso di armi e metodologie non convenzionali. Le guerre di resistenza, il terrorismo e le guerre civili sono fattispecie di 'guerra sporca'.

La seconda guerra mondiale ha visto la nascita della 'guerra sistemica' poi affinata e sviluppata da USA e URSS. Questa tipologia di conflitto presuppone un'enorme capacita' di spesa e comprende tutte quelle cose che oggi solo gli USA possono mettere in campo: bombe intelligenti, reti satellitari eserciti robotizzati e collegati in rete, capacita' di colpire chirurgicamente obiettivi lontani migliaia di chilometri ecc. La guerra sistemica e' l'evoluzione ricca della guerra meccanica e ne condivide gli obiettivi sacrificando al conflitto meno esseri umani e piu' denaro.

L'ultimo ventennio ha visto la nascita di un nuovo genere di conflitto: la guerra ICT dove ICT sta per tecnologia informatica e delle telecomunicazioni. La guerra ICT ha come obiettivo strutture governate da reti di computer e elaboratori che gestiscono infrastrutture critiche per l'economia e la stabilita' di una nazione. La guerra ICT e', dalla sua nascita, sempre stata considerata un'evoluzione della guerra sporca, dato che per essere combattuta ha bisogno solo di computer collegati alla rete ed e' asimmetrica in quanto e' combattuta in uno spazio virtuale e non richiede la prossimita' fisica al nemico.

L'unico vero prerequisito di questa tipologia di conflitto e' che le infrastrutture critiche per la nazione e l'economia siano effettivamente collegate in rete e dipendenti da computer. Le stesse metodologie utilizzate per cobattere questo tipo di guerra possono essere utilizzate per efficaci e invisibili o non tracciabili operazioni di intelligence.

Quali sono oggi i paesi potenzialmente vulnerabili a questa tipologia di conflitto? Tutti i paesi del blocco occidentale! USA, Europa, Giappone gran parte dei paesi della NATO..

Difatti la Cina con una pubblicazione poi resa nota dalla CIA e in seguito tradotta in Italiano dal titolo 'guerra senza limiti' ha introdotto per prima il concetto di guerra ICT. Si dice che la Corea del Nord stia addestrando un reparto dell'esercito per combattere nel cyberspazio. Osama Bin Laden nel suo manifesto Al-Jihad Al-Electroni esortava alla formazione di cellule di patrioti per colpire attraverso Internet!

Viene spontaneo porsi un quesito: perche' gli Stati Uniti hanno sviluppato segretamente questa capacita'?

A parte che per il paese che ha il controllo di tutte le tecnogie (e di tutte le aziende che le forniscono) che costituiscono Internet oggi, probabilmente avere accesso a vulnerabilita' (ad arte e non) e funzioni nascoste e a strumenti che le sfruttano in automatico, non e' cosi difficile. Visti i presupposti resta comunque da capire quale nemico puo' essere combattuto da un corpo di attrezzatissimi Elite Hackers? I paesi del blocco occidentale? Ma sono amici! Che la fiducia non sia totale? Che sia necessario spiare sugli amici dato che 'non si sa mai'? Oppure come per la famosa rete d'intercettazione globale denominata Echelon, questo corpo e' anche al servizio degli interessi economici degli Stati Uniti ed il suo scopo in tempo di pace e' proprio quello di produrre intelligence a danno dell'industria non-USA? Dopotutto le metodologie intrusive a scopo di guerra sono le stesse metodologie intrusive che vengono utilizzate per lo spionaggio industriale...

Dato che questo corpo vanta la capacita' di scatenare virus e worm sulla rete, siamo sicuri che non l'abbia gia' fatto? Se non altro a scopo di test!

L'unica cosa certa e' che i nemici conosciuti degli USA non sono vulnerabili nel cyberspazio, pensate ad esempio che prima dell' inizio della seconda Guerra del Golfo i server istituzionali iracheni erano in hosting presso dei provider siriani . Quindi quali sono gli obiettivi di questa iniziativa?

divine shadow (Fabio Ghioni) www.zone-h.org


(fonte: zone-h.org)

Postato da: niknet alle 13:38 | link | commenti |


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Che Bella L'olanda

A Liempde, "What the hack", per 4 giorni il raduno europeo
Tende e camper tutti connessi in rete. Oltre 2000 partecipanti
Olanda, hacker da tutto il mondo
"Diritti e libertà di espressione"

E nelle conferenze tiene banco la guerra in Iraq e il terrorismo

Foto articolo

LIEMPDE (Olanda) - Li chiamano geeks, nerds, weirdoes. Vestono per lo più con la maglietta delle manifestazioni a cui sono andati precedentemente, bermuda, e capelli lunghi. No, non sono i fans di un gruppo musicale heavy-metal. Più semplicemente si tratta di ragazzi e ragazze, dai 15 ai 30 anni, appassionati di computer, di reti, di sicurezza informatica. Giovani e non, capaci di stare davanti allo schermo per ore, di giorno come di notte, a risolvere un problema, a scaricare musica, chattare o spedire email. Per loro il mondo è a portata di bit, e per ovviare alla solitudine a cui la passione spesso li costringe, e per incontrare le persone con cui hanno chattato o con cui hanno collaborato notti intere, ogni quattro anni si ritrovano in Olanda. Quest'anno si sono dati appuntamento a Liempde, vicino alla città di Eindhoven, per il mega raduno "What the hack", il più importante incontro hacker europeo.

Una quattro giorni, dal 28 al 31 luglio, dislocata su 10mila metri quadrati di prato, 4 tendoni da circo per le conferenze, due per ristorante, discoteca e bar, e il resto a disposizione di oltre 2mila partecipanti. Un vero e proprio villaggio virtuale e fisico: tende, camper e roulotte di ogni dimensione e colore, connesse fra loro da oltre 15 chilometri di cavo, a un giga di banda per uscire su internet.

Ci sono i tedeschi del "CCC", storico gruppo hacker che ha addirittura un esponente, Andy Müller-Maghun, nel direttivo dell'ICANN, la massima organizzazione mondiale per la gestione dei domini in Internet. Ci sono ovviamente gli olandesi, figli e figliocci dello storico provider Xs4all, a cui è stata affidata l'organizzazione tecnica e logistica del raduno. Ci sono gli italiani, quelli di Indymedia, la maggior parte di Milano e qualche romano. Poi, in ordine sparso, francesi, spagnoli, svizzeri, croati, e molti inglesi che, invece di una semplice tenda, hanno issato tendone, pinnacco, bandiera, e la scritta "British Embassy". Ci sono infine gli americani, quelli della rivista 2600.com di Emmanuel Goldstein, il fondatore del raduno "Hacker on Planet Earth" che si tiene invece a New-York. Un legame, quello fra Olanda e Stati Uniti, di lunga data. Da quando, nel 1989, Rop Gonggrijp, fondatore di "What the Hack" e del provider Xs4all, ha dato alle stampe la storica rivista HackTic.

A Liempde nulla è stato lasciato al caso, e nulla ha sorpreso gli organizzatori. Nemmeno il brutto tempo, che oggi, ultimo giorno, sembra aver convinto molti partecipanti ad anticipare la partenza. "Una buona edizione", ha detto Gonggrijp al momento della chiusura, "malgrado il clima politico che l'Olanda in particolare, ma tutta l'Europa sta vivendo". Lo stesso "What the Hack" ha rischiato, ad esempio, di non esserci, a causa delle preoccupazioni dei sindaci delle città vicine. I quali, a giugno di quest'anno, avevano revocato il permesso di utilizzo del suolo pubblico dove si è poi svolto l'evento. "Un fraintendimento", ha detto Gonggrijp, "che è stato subito chiarito, pensavano potessimo essere un pericolo per la sicurezza pubblica, e invece".

Invece tutto è filato liscio. Una media di 200 persone alle diverse conferenze, fra cui ha riscosso particolare interesse quella dedicata alla situazione in Iraq. Dove Bassam Hussan, fondatore del Linux User Group Iraq e dell'associazione Debian del suo paese, ha descritto una situazione particolarmente critica: mancanza di infrastrutture, mancanza di fiducia e quindi di possibilità per gli stessi iracheni di prendere le redini del proprio destino. Hassan, che da tre mesi studia ingegneria in Belgio, ha però le idee chiare: "Quando finisco gli studi tornerò in Iraq, lì bisogna investire, il nostro paese è molto ricco. L'unico punto interrogativo è quando gli Stati Uniti se ne andranno, perché fino ad allora non sarà possibile riprendere la vita normale."

Un filo rosso, quello della guerra in Iraq e ancor più quello del terrorismo, che ha legato i diversi appuntamenti all'interno del raduno. Particolarmente sentito dagli organizzatori, vista la situazione olandese. "Dopo l'omicidio del leader dell'estrema destra, Pim Fortuyn, nel maggio del 2002 e, del regista Theo Van Gogh nello scorso novembre", ha affermato Gonggrijp, "e la situazione politica in generale del nostro paese, dobbiamo continuare ad incontrarci e a collaborare all'insegna della libertà di espressione". Il paese dei tulipani, che ha fatto della tolleranza la propria bandiera, si appresta non ultimo ad approvare un pacchetto sicurezza da cui Internet, e in particolare il movimento hacker olandese, potrebbe infatti uscire ulteriormente mortificato. Appuntamento quindi fra quattro anni, e nel frattempo "ci si becca online".

(fonte: repubblica.it)

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GTA, ecco la prima denuncia

Un'indignatissima 85enne denuncia Take2Interactive: i distributori di Grand Theft Auto l'avrebbero truffata. Non sapevo - dice - che il gioco regalato a mio nipote fosse pornografico

New York - Florence Cohen, un'anziana 85enne di New York, è la prima cittadina statunitense a muoversi sull'onda della controversa censura abbattutasi sull'ultimo episodio del celebre videogioco Grand Theft Auto: i legali della signora Cohen hanno infatti denunciato RockStar Games per truffa ai danni dei consumatori e per abuso commerciale.

Una tipica situazione americana? Sembra proprio di sì: la signora pretende un risarcimento per i danni che il videogioco proibito avrebbe causato al nipotino. "Quando ho regalato il gioco a mio nipote", sostiene la suscettibile nonna newyorkese, "non avevo idea che fosse vietato ai minori". Infatti il nuovo rating emesso da ESRB è una novità relativamente fresca: il nuovo marchio a tripla X equipara GTA ad un qualsiasi filmato pornografico. "L'azione legale della nostra cliente rappresenta la posizione comune di tutti i consumatori nazionali", sottolineano gli avvocati ingaggiati della Cohen. "Nessun genitore comprerebbe mai un videogioco come GTA, proibito ai minorenni"; concludono i legali: "Come minimo, qualcuno dovrà risarcire le numerose famiglie ingannate - almeno per salvare il salvabile".La pioggia di polemiche che si è abbattuta su Grand Theft Auto non accenna a diminuire: già nel mirino dei politici, Take2Interactive dovrà difendersi da questa "prima pietra" che i consumatori americani hanno prontamente scagliato. Per ora, i parlamentari della camera bassa statunitense hanno approvato una mozione che permetterà agli investigatori della Federal Trade Commission di ispezionare l'operato di RockStar Games, accusata da più parti di aver inserito materiale pornografico all'insaputa delle autorità e della ESRB: un reato penale - la Corte Suprema degli Stati Uniti, nel 1996, ha decretato la punibilità di chiunque metta contenuti osceni a disposizione dei minorenni utilizzando supporti digitali, come DVD ed Internet.Nel frattempo, Take2Interactive, distributore ufficiale del gioco e partner di RockStar Games, ha reso noto che il ritiro dal commercio di questo popolarissimo titolo sta creando ingenti perdite economiche: in pochi giorni, le azioni dell'azienda hanno subito un ribasso pari al 18%.

(fonte : punto-informatico.it)


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ABBASSO I BREVETTI SOFTWARE! (meno male che non siamo COGLIONI come gli americani che si brevetterebbero pure l'aria)

Con 648 voti contrari il no alla legge voluta dalle grandi industrie
La Commissione: "Così la democrazia, non presenteremo più la proposta"
Brevetti software, vince l'open source
L'europarlamento boccia la direttiva

Foto articolo

ROMA - Il Parlamento europeo chiude la porta in faccia alle grandi industrie sulla controversia dei brevetti dei software. Oggi la direttiva fortemente voluta dalle compagnie maggiori, frutto di un accordo tra Consiglio e Commissione europei, è stata bocciata con 648 voti contrari 14 a favore e 18 astenuti. Secondo le procedure Ue, trattandosi di una co-decisione in seconda lettura il no dei deputati fa ripartire da zero la procedura. Tuttavia la Commissione ha già annunciato che non farà una nuova proposta: "E' un esempio di democrazia a livello europeo", ha dichiarato il portavoce, spiegando che "la commissione rispetta la decisione del Parlamento".

La direttiva, sostenuta dalle grandi industrie, che hanno fatto un intenso lavoro di lobbyng, prevedeva un sistema di brevetti per proteggere l'invenzione che utilizza i programmi informatici e gli stessi programmi.
I sostenitori dei software così detti "open source", tra i quali figurano le piccole imprese, auspicano invece che i brevetti siano limitati alle invenzioni stesse, lasciando i software di base senza protezione e dunque a disposizione di altri utenti.

Le grandi industrie della tecnologia informatica, risultate oggi perdenti con il no dell'aula, sostengono da sempre i brevetti che,secondo le lobby industriali, agevolerebbero gli investimenti nella ricerca e metterebbero le invenzioni europee al riparo della concorrenza americana.

"Si è arrivati a questo voto con posizioni diverse, ma c'è una collera collettiva e unanime per l'attitudine della Commissione e del Consiglio, che hanno mostrato totale disprezzo e sarcasmo nei confronti delle scelte fatte dal Parlamento europeo in prima lettura", ha detto il deputato socialista francese relatore del progetto. E' questa la terza volta che il Parlamento europeo respinge in modo totale una direttiva del Consiglio e della Commissione.

(fonte: repubblica.it)

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martedì, luglio 05, 2005

Per chi dice che i videogiochi son solo dannosi!

Quel videogiocatore
è un atleta intelligente






Quel ciccione in divano è un atleta e un intellettuale raffinato. Non che ce ne fosse bisogno di saperlo dagli scienziati, perché è chiaro a chiunque abbia figli in casa: i "videogiocatori" lo fanno meglio. Sono più veloci. Hanno l'occhio più attento, sintetizzano l'informazione più rapidamente e più presto degli altri reagiscono con una propria mossa ad una situazione di rischio esterno.

La ricerca dell'Università di Saint Louis, diretta dal dottor Alan Castel ha esaminato un gruppo di ragazzi che giocano abitualmente su console e giochi al computer e un gruppo di ragazzi che non lo fa. A tutti sono stati somministrati test di velocità in alcuni movimenti base nell'uso di vari dispositivi, tra cui quelli di guida. E' risultato che i videogiocatori erano più veloci anche di 100 millisecondi.

Della ricerca si è parlato su più siti e giornali, una buona sintesi in italiano ne ha fatto Punto Informatico. Ma questa ricerca scopre ciò che sapevamo già. Quell'allenamento è forte, veloce, conferisce una coordinazione occhio-mano del tutto insuperabile. Sentiamo già le obiezioni degli antitecnologici: non si tratta di una gran dote, quella che i ragazzi hanno guadagnato con i videogiochi, perché è un fatto "puramente fisico". Al contrario, si tratta di atleti veri e propri, perché queste forme di coordinazione finissima e veloce sono espressioni dell'intelligenza umana.

Il concetto di "espressione fisica dell'intelligenza" è stato messo a punto già negli anni '70-'80 all'interno delle scienze dello sport, cioè di quelle attività che studiano la composizione interna - psicologica, fisiologica, neurologica e biomeccanica - della prestazione sportiva. Ricevere in una partita di calcio un passaggio mal fatto mentre si è marcati dall'avversario e sottrarsi in modo sorprendente per aprire il gioco su una fascia è operazione motoria complessa, perché include una riprogettazione dello spazio circostante in vista di una nuova situazione geometrica.

Ciò avviene attraverso la concezione e l'esecuzione di uno schema mentale che viene disegnato e applicato nel giro di pochi secondi. Ogni bravo allenatore tende a far assimilare il più possibile tali "programmi motori", sotto forma di schemi precostituiti, ma questi restano comunque forme di elaborazione intellettuale. Nel sudore dell'atleta, nel suo occhio e nei suoi piedi (o mani) ci sono almeno altrettanta intelligenza che in un esercizio di algebra o che nella traduzione in italiano di una frase di Cicerone.

Il videogiocatore è un atleta immobile. Ciò che si muove sono i suoi nervi, la sua coordinazione occhio/mano, il processo di assunzione dell'informazione che dà luogo all'analisi del rischio e mette a punto il programma di risposta. Atleta, atletissimo. E intellettuale. Perché i passaggi che portano all'elaborazione della risposta, benché memorizzati, hanno richiesto un processo di analisi della situazione esterna.

E' per questo motivo che ormai da decenni i piloti militari sono allenati con raffinati videogiochi che simulano per loro complicate situazione di analisi strategica.

Tutto questo può risultare molto indigesto alla nostra cultura, intendendo con questa il senso comune di coloro che però prendono decisioni nella società e la influenzano - educatori e insegnanti, allenatori e medici, giornalisti e commentatori.

E' che bisogna "amare" lo stress. Già Water Benjamin, negli anni '30, vedeva nello "stress" della vita urbana un elemento ineliminabile della vita contemporanea. Sviluppando i suoi presupposti, vediamo come il rapporto con la macchina che richiede reazioni veloci (ma anche l'automobile le richiede e dalla velocità ed efficienza della risposta dipende la vita di chi è a bordo del mezzo), è un aspetto costitutivo della nostra vita. Che è una vita basata sulla prestazione. Negli anni del boom internet, dove della velocità si era arrivati a fare una apologia acritica, circolava un detto in spagnolo che in italiano suona: "Bisogna lavorare alla velocità del pensiero". A volte anche più di così.

(fonte: repubblica.it)

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lunedì, luglio 04, 2005

Hackers USA al servizio della Nazione. Ma contro quale Nemico?
 
E' di pochi giorni fa la rivelazione resa pubblica dai media statunitensi che l'esercito USA e' dotato di un corpo di Elite Hackers al servizio del paese. Questo corpo speciale pare sia in grado di penetrare sistemi di ogni tipo e di scatenare computer virus e worms per colpire strutture informatiche di realta' antagoniste. All'apparenza tutto bene anzi, sembra quasi logico che il paese che ha fatto nascere Internet e l'era dei computers sia dotato di una struttura per la guerra cybernetica talmente potente e sofisticata. Ma e' veramente cosi logico?

Vediamo un po' di ovvieta' sulla guerra e i conflitti tra fazioni contrapposte: innanzi tutto gli attrezzi, le competenze e le metodologie sviluppate nel corso della storia sono sempre state legate alle vulnerabilita' specifiche dell'avversario e finalizzate a massimizzare i danni diminuendo la capacita' operativa e/o riducendo all'impotenza la controparte.

Gli obiettivi sono sempre stati gli esseri umani e le strutture costruite dagli esseri umani. La cosiddetta guerra meccanica ovvero grandi eserciti che si contrappongono massacrandosi a vicenda e' quella che ha connotato i conflitti della maggior parte della storia dell'umanita'.

A fianco della guerra meccanica ha sempre convissuto la cosiddetta 'guerra sporca' ovvero quella tipologia di conflitto non dichiarato combattuto da eserciti irregolari, asimmetrica e caratterizzata dall'uso di armi e metodologie non convenzionali. Le guerre di resistenza, il terrorismo e le guerre civili sono fattispecie di 'guerra sporca'.

La seconda guerra mondiale ha visto la nascita della 'guerra sistemica' poi affinata e sviluppata da USA e URSS. Questa tipologia di conflitto presuppone un'enorme capacita' di spesa e comprende tutte quelle cose che oggi solo gli USA possono mettere in campo: bombe intelligenti, reti satellitari eserciti robotizzati e collegati in rete, capacita' di colpire chirurgicamente obiettivi lontani migliaia di chilometri ecc. La guerra sistemica e' l'evoluzione ricca della guerra meccanica e ne condivide gli obiettivi sacrificando al conflitto meno esseri umani e piu' denaro.

L'ultimo ventennio ha visto la nascita di un nuovo genere di conflitto: la guerra ICT dove ICT sta per tecnologia informatica e delle telecomunicazioni. La guerra ICT ha come obiettivo strutture governate da reti di computer e elaboratori che gestiscono infrastrutture critiche per l'economia e la stabilita' di una nazione. La guerra ICT e', dalla sua nascita, sempre stata considerata un'evoluzione della guerra sporca, dato che per essere combattuta ha bisogno solo di computer collegati alla rete ed e' asimmetrica in quanto e' combattuta in uno spazio virtuale e non richiede la prossimita' fisica al nemico.

L'unico vero prerequisito di questa tipologia di conflitto e' che le infrastrutture critiche per la nazione e l'economia siano effettivamente collegate in rete e dipendenti da computer. Le stesse metodologie utilizzate per cobattere questo tipo di guerra possono essere utilizzate per efficaci e invisibili o non tracciabili operazioni di intelligence.

Quali sono oggi i paesi potenzialmente vulnerabili a questa tipologia di conflitto? Tutti i paesi del blocco occidentale! USA, Europa, Giappone gran parte dei paesi della NATO..

Difatti la Cina con una pubblicazione poi resa nota dalla CIA e in seguito tradotta in Italiano dal titolo 'guerra senza limiti' ha introdotto per prima il concetto di guerra ICT. Si dice che la Corea del Nord stia addestrando un reparto dell'esercito per combattere nel cyberspazio. Osama Bin Laden nel suo manifesto Al-Jihad Al-Electroni esortava alla formazione di cellule di patrioti per colpire attraverso Internet!

Viene spontaneo porsi un quesito: perche' gli Stati Uniti hanno sviluppato segretamente questa capacita'?

A parte che per il paese che ha il controllo di tutte le tecnogie (e di tutte le aziende che le forniscono) che costituiscono Internet oggi, probabilmente avere accesso a vulnerabilita' (ad arte e non) e funzioni nascoste e a strumenti che le sfruttano in automatico, non e' cosi difficile. Visti i presupposti resta comunque da capire quale nemico puo' essere combattuto da un corpo di attrezzatissimi Elite Hackers? I paesi del blocco occidentale? Ma sono amici! Che la fiducia non sia totale? Che sia necessario spiare sugli amici dato che 'non si sa mai'? Oppure come per la famosa rete d'intercettazione globale denominata Echelon, questo corpo e' anche al servizio degli interessi economici degli Stati Uniti ed il suo scopo in tempo di pace e' proprio quello di produrre intelligence a danno dell'industria non-USA? Dopotutto le metodologie intrusive a scopo di guerra sono le stesse metodologie intrusive che vengono utilizzate per lo spionaggio industriale...

Dato che questo corpo vanta la capacita' di scatenare virus e worm sulla rete, siamo sicuri che non l'abbia gia' fatto? Se non altro a scopo di test!

L'unica cosa certa e' che i nemici conosciuti degli USA non sono vulnerabili nel cyberspazio, pensate ad esempio che prima dell' inizio della seconda Guerra del Golfo i server istituzionali iracheni erano in hosting presso dei provider siriani . Quindi quali sono gli obiettivi di questa iniziativa?

divine shadow (Fabio Ghioni) www.zone-h.org


(fonte: zone-h.org)

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